Примеры мотивации для детей в доу. Мотивация как форма работы с детьми при организации непосредственно образовательной деятельности. Игровая мотивация в различных видах деятельности методическая разработка на тему Что такое игровая мотивация

Игровая мотивация представляет собой особый методический прием, призванный помогать управлять деятельностью людей в игровой форме. Несмотря на то, что в не таком далеком прошлом игровая мотивация использовалась, в основном, при работе с детьми, сегодня данный метод практикуется в большинстве областей человеческой жизнедеятельности, причем применим он к людям самых разных возрастных категорий. И в геймификации игровая мотивация играет одну из наиболее важных ролей, по причине чего и мы и решили посвятить первый урок нашего курса рассмотрению именно этого вопроса.

Как и следует полагать, игровая мотивация самым прямым образом связана с понятием мотивации вообще. С ее подробным описанием и особенностями вы можете познакомиться в одном из уроков (урок « »); здесь же мы лишь вкратце вспомним о том, что вообще такое мотивация, почему ей нужно управлять и в чем преимущества игровой мотивации.

Что такое мотивация

Говоря общедоступным языком, мотивацию можно охарактеризовать как внутренние импульсы человека, которые побуждают его выполнять какие-либо действия; особое внутреннее чувство, заставляющее что-то делать. Причем касаться это может абсолютно всего, начиная от подъема ранним утром и , и заканчивая достижением конкретных целей, жизненных результатов и т.п. Мотивация есть основа любого предпринимаемого человеком действия.

Не будет лишним заметить, что если бы не было мотивации, жизнь вокруг, вероятнее всего, просто остановилась бы, ведь ничто в мире, кроме мотивации, не способно принудить человека к работе по реализации изменений как в окружающем мире, так и внутри его личности. Если же спроецировать это конкретно на персональный уровень, то отсутствие мотивации сводит на «нет» какой бы то ни было прогресс в любой сфере жизни. Межличностное взаимодействие, финансовое благополучие, карьерный рост, состояние здоровья, самореализация - развитие любой из этих составляющих (и многих других) будет стоять на месте, если не будет подкрепляться внутренними стимулами. И как раз здесь уместно упомянуть об управлении мотивацией.

Почему мотивация требует управления

Каждый из нас достигает в определенных сферах жизнедеятельности успехов. Каждый наш день наполнен различными событиями и действиями. Причиной же всему этому служит, как уже стало понятно, не что иное, как мотивация. Однако во всей этой картине есть один важный момент, которому обязательно нужно уделять внимание.

Дело в том, что стимулирование, заставляющее человека совершать действия, в большинстве случаев используется отнюдь не по максимуму, как многие убеждены. Как правило, механизм стимуляции функционирует автоматически, механистично или, если так можно выразиться, на автопилоте, из-за чего и не способен принести все выгоды, преимущества и награды, которые вообще могут .

Но если мы зададимся вопросом управления нашими внутренними состояниями и побуждениями и начнем изучать эту тему, мы будем способны произвести такие изменения в любой сфере своей жизни, которые доселе не могли даже вообразить. Когда человеку точно известно, что следует делать, а чего следует избегать, в его арсенале методов по созданию перемен появляется власть над собой - инструмент, способный заставить его сделать все необходимое, чтобы , о которых он мечтает, и сделать жизнь такой, какая ему нужна.

Поддержание в себе активного состояния, желания действовать, созидать и идти вперед - это и есть управление мотивацией. И в настоящее время психологами и другими специалистами в области изучения личности разработано достаточно много способов управления деятельностью людей. Среди них можно отметить финансовое стимулирование, принуждение, нормативы, признание, удовлетворение потребностей и т.д. Но, к сожалению, не все эти способы воздействуют на человека и его мотивацию одинаково эффективно: если, например, то же признание важно для одного, оно может быть безразлично другому; если посредством принуждения можно заставить работать одну группу людей, с другой она может стать причиной прямо противоположного результата и т.п. Поэтому и выбирать для управления деятельностью рекомендуется более универсальные методы, посредством которых реально воздействовать не только не большинство людей индивидуально, но и массово. Именно к таким и относится игровая мотивация.

Наиболее эффективная форма управления деятельностью

Так в чем же преимущества игровой мотивации? Этот вопрос требует, пусть и небольшого, но отдельного рассмотрения.

Если мы обратимся к истории развития, то сразу сможем понять самую важную функцию игры, которая заключается в спонтанном и наиболее эффективном способе обучения. Когда ребенок играет, он осваивает окружающий его мир. Изначально это мир предметов (ребенок манипулирует кубиками, мячиками, деталями конструктора и т.д.), а затем мир социальный (начинается взаимодействие с другими людьми). Именно игровой способ обучения на многолетней практике доказал свою результативность и простоту применения, ведь использовать его очень легко. Интересно также и то, что дети в большинстве своем очень любят играть, а те навыки, которые они получают, не просто закрепляются, а остаются с ними на всю жизнь.

По мере взросления человека игры начинают покидать его жизнь, и она, пусть не прозвучит высокопарно, становится уже не такой интересной. Однако игру даже во взрослую жизнь можно вернуть всегда. Вспомните хотя бы деловые игры, тренинги, тим-билдинги - даже в жизни «больших и важных дядь и теть» игровой подход к обучению оказывается крайне эффективным, что доказано не только достижениями людей, но и распространенностью игровых методов сегодня.

Что же касается преимуществ игровой мотивации, то их можно выделить несколько. Во-первых, она активизирует эмоции человека, а они, в свою очередь, окрашивают любой, даже самый, казалось бы, скучный и рутинный процесс яркими цветами. Во-вторых, она погружает человека в состояние ребенка (в хорошем и здоровом понимании этого слова): раскрывается творческий потенциал, появляется чувство соперничества, желание победить, нестандартно проявиться, применять оригинальные решения, избегая клише и шаблонов. В-третьих, появляется свобода от стереотипов и . И, наконец, происходит практически 100% вовлеченность в происходящее, когда человек живет в моменте «сейчас», чувствуя его ценность. Игровая мотивация рождает в человеке глубинную потребность в поиске решения проблемы или задачи, причем сопровождается это состояниями легкости и радости от того, что он делает. А еще одним очевидным плюсом игровой мотивации можно назвать то, что она применима к любой сфере жизнедеятельности. Но давайте резюмируем вышесказанное.

Если подвести все, о чем мы сказали, к общему знаменателю, получим следующие преимущества игровой мотивации и деятельности:

  • Согласование целей игры с потребностями вовлеченных в нее людей
  • Отсутствие противоречий между абстрактным характером игры и реальными задачами, требующими решения
  • Возможность соединения широкого спектра проблем с глубиной их осмысления
  • Соответствие игры логике деятельности
  • Наличие социального взаимодействия, способного подготовить к профессиональному общению
  • Высокая степень вовлеченности участников
  • Наличие высокосодержательной обратной связи
  • Возможность проявления личностью максимума своих качеств
  • Активизация рефлексивных процессов, способствующая интерпретации и осмысливанию полученных результатов
  • Формирование способности к преодолению стереотипов
  • Формирование установок профессиональной деятельности
  • Возможность для личности объективно оценить себя и свои возможности и, как следствие,

Применение игровой мотивации позволяет получить такой опыт, который может оказаться намного продуктивнее любого другого, в том числе и полученного и в профессиональной сфере деятельности. Происходит же это благодаря увеличению масштаба охвата действительности, наглядному представлению последствий принятых решений и возможность проверки альтернативных решений. Информация, которой оперирует человек в реальном мире, является неточной и неполной, а в игре он может руководствоваться хоть и неполными, зато точными данными. Это позволяет быть уверенным в полученных результатах и стимулировать процесс принятия ответственности за свои действия. Указанные нами преимущества, собственно, и определяют успешность и эффективность игровой мотивации.

Несмотря на все вышесказанное, для понимания геймификации и ее особенностей, а также тонкостей применения на практике знаний об одной лишь игровой мотивации может быть недостаточно, ведь тема мотивации вообще очень объемна. Исходя из этого, далее мы приведем несколько теорий мотивации и их основные положения - эта информация поможет вам лучше понять, как использовать игровые подходы в неигровых процессах.

Теории мотивации как ключ пониманию и применению игрофикации

  • Мотивация - человек желает произвести действие
  • Способность - человек может без проблем произвести действие
  • Толчок - человек получает сигнал, направляющий его на произведение действия

Наиболее же важным среди этих факторов является именно первый - мотивация, и к нему специалисты, в частности психологи, проявляют максимальный интерес, о чем можно судить по количеству созданных моделей, описывающих то, что мотивирует людей, и почему оно действует именно так.

Естественно, охватить и рассмотреть их все в рамках одного урока просто невозможно, и мы поговорим только о трех теориях мотивации, которые, по нашему мнению, будут в большей степени полезны при изучении игрофикации и для ее настройки и применения.

К ним относятся:

  • «Драйв» Даниэля Пинка
  • Радикальный Берреса Фредерика Скиннера

Подробнее о каждой из теорий.

Пирамида потребностей Абрахама Маслоу

Теория мотивации, известная в настоящее время как Пирамида потребностей Абрахама Маслоу, считается не только одной из самых знаменитых, но и н одной из самых ранних в истории психологии - она была разработана в 1943 году. Вполне вероятно, вы с ней уже знакомы, если же нет, то подробно о ней можете почитать .

Согласно Пирамиде Маслоу, существует пять базовых уровней потребностей (от низших к высшим):

  • Физиологические потребности: половое влечение, жажда, голод и т.п.
  • Экзистенциальные потребности: безопасность, уверенность в завтрашнем дне, постоянство условий жизни и т.п.
  • Социальные потребности: забота о других, внимание к себе, общение, социальные связи и т.п.
  • Престижные потребности: карьерный рост, общественное признание, самоуважение и т.п.
  • Духовные потребности: , самовыражение, самоактуализация и т.п.

Схематически Пирамида изображена на рисунке №1:

Исследователь полагает, что представленные потребности и есть то, что заставляет людей делать то, что они делают. Если копнуть глубже, поведение людей находится под влиянием желания удовлетворения своих физических и психологических потребностей. Первые четыре уровня потребностей понимаются легко - по Маслоу, это потребности дефицита, т.е. потребности в том, чего не хватает. Но пятый уровень вызывает вопросы - как понять потребность в самореализации?

В своих многочисленных трудах Абрахам Маслоу, делая ссылку на этот пятый уровень, трактует его как мета-потребности или потребности бытия. Он представляет собой совокупность множества мотиваторов высшей степени, также называемых мета-мотиваторами - нематериальных благ, к которым стремится человек. Именно мета-мотиваторы играют основную роль в процессе игрофикации.

Одновременно с этим, наряду с классической теорией мотивации Маслоу, можно выделить более современную - так называемый «Драйв» Даниеля Пинка.

«Драйв» Даниэля Пинка

Книга Даниэля Пинка « » была опубликована в 2009 году. Автор, основываясь уже на современном опыте и современных данных, говорит о том, что в обществе сегодняшнего дня, где низкие уровни потребностей Маслоу уже более-менее удовлетворены, основную мотивацию для людей представляют верхние уровни - внутренние мотиваторы. Любопытно, но эти мотиваторы абсолютно идентичны мета-мотиваторам Абрахама Маслоу, расположенным на уровне духовных потребностей его схемы. Пинк же, в свою очередь, и концентрируется исключительно на них.

Так, Даниель Пинк выделяет:

  • Автономию
  • Мастерство
  • Смысл

Тут-то мы и подходим к тому, что большинство мотиваторов, как и потребностей, удивительно схожи с игровыми механиками и динамиками. К примеру, руководство компании «Zynga», понимая, что подавляющее большинство людей обладают игровым типом личности «тусовщик» (типы игроков мы рассмотрим в уроке 4) и нуждаются в удовлетворении потребности в , разработало игру «FarmVille» в соцсети «Facebook». Эта игра - симулятор управления фермой в режиме реального времени и удовлетворяет потребность людей в социальном одобрении и социальной сплоченности.

Наделение людей званиями, статусами, достижениями и т.п. считается одной из самых распространенных игровых механик, однако в реальной жизни все это представляет собой замаскированное удовлетворение потребности в уважении.

Наглядно увидеть параллели между Пирамидой потребностей Маслоу и «Драйвом» Пинка поможет рисунок 2:

Очевидно, что и в «Драйве» Пинка основное значение имеют духовные потребности, такие как самоактуализация, самореализация, смысл жизни и т.п. Но руководствоваться лишь этими данными было бы ошибочно, ведь есть теории, говорящие о противоположных вещах, например, бихевиоризм Берреса Фредерика Скиннера.

Радикальный бихевиоризм Берреса Фредерика Скиннера

Радикальный бихевиоризм Скиннера - совершенно иная психологическая школа. Основная ее посылка заключается в том, что поведение человека - это результат комплексного воздействия на его личность внешних условий посредством подкрепления (воздействия на поведение с помощью стимулов) и обучения. В теории Скиннера игнорируются врожденные потребности, а во внимание берется лишь внешняя среда и подкрепления для формирования человеческого поведения и управления им. По сути, подкрепления, усваиваемые человеком, со временем становятся его мотиваторами. В геймификации подкрепления можно охарактеризовать как баллы (об баллах и очках речь пойдет в уроке 2).

Достаточно много игровых техник было создано с использованием предлагаемых Скиннером принципов, по причине чего их ядром служит балльная система. Но баллы могут становиться наградой лишь в том случае, если применяются правильно, а это уже зависит от графика подкреплений (вознаграждений), т.е. от того, с какой частотой, в каком количестве и когда происходит выдача баллов.

Помимо прочего, Беррес Фредерик Скиннер дал характеристику воздействия различных графиков вознаграждения на степень отклика игроков и представил действия, которые могут быть простимулированы различными графиками. К примеру, график с основой на фиксированные интервалы наград идеален для повышения активности накануне дедлайна (крайнего срока, к которому должна быть завершена работа). А график с фиксированной пропорцией наград, также как и предыдущий график, может быть использован с целью обучения человека новым поведенческим моделям. График с переменным интервалом показал наибольшую эффективность в ситуациях, когда требуется закрепить уже выученное поведение. В свою очередь график с переменной пропорцией следует применять, чтобы сохранить поведение, т.к. во многом он зиждется на игровой зависимости. Последний график указывает на то, насколько важны «сюрпризы» в процессе геймификации. Он кстати, служит основой лотерейной игровой механики и некоторых других мотиваторов, относящихся к категории предварительных.

Подводя итог разговору о мотивации и теориях мотивации в ключе геймификации, будет крайне полезно, если мы коснемся также еще одного понятия, знание о котором поможет приблизиться к пониманию игрофикации вообще. Это понятие «потока», хорошо известное по работам знаменитого американского психолога Михая Чиксентмихайи.

Состояние потока и его суть в игрофикации

Как его охарактеризовал Михай Чикксентмихайи, представляет собой наиболее оптимальное состояние внутренней мотивации, находясь в котором, люди полностью погружаются в то, чем они заняты. Иногда его еще называют состоянием увлечения, испытывая которое человек как бы абстрагируется от физических ощущений и времени, а также на какой-то период лишается своего эго.

Невзирая на то, что поток характеризуется как крайне желательное психическое состояние, достичь его не так уж просто. Отчасти причина состоит в том, что у людей присутствуют внутренние противоречия в том, чего они на самом деле желают. Так, выступая на конференции «2006 TED», посвященной распространению оригинальных и необычных идей на темы искусства, науки, дизайна, культуры, бизнеса, политики и других, известный автор книг по мотивации рассказал о шести эмоциональных потребностях людей. Первая из них касалась именно определенности, а вторая, как бы странно это ни звучало - неопределенности, что совершенно противоречит первой.

Может сложиться впечатление, что люди очень непоследовательны, но в действительности есть очень тонкая граница между определенностью и неопределенностью. Эта граница и есть рассматриваемое нами и представленное Чиксентмихайи состояние потока.

В огромном количестве ситуаций люди предпочитают состояние контроля, дающее им ощущение надежности и безопасности. Но, одновременно с этим, люди хронически «не переваривают» скуку. Однако вместе с приобретением каких-либо навыков на протяжении долгого времени люди погружаются в состояние скуки, если им не дается более сложного задания. И в качестве мотиваторов на большинство людей действуют именно такие вещи как разнообразие, сюрпризы, непредвиденные обстоятельства, испытания и т.п.

В условиях реальной жизни все, что выходит за рамки обыденности, погружает человека в состояние возбуждения, ведь ему практически всегда довольно проблематично отыскать задачи с тем уровнем сложности, который будет максимально соответствовать его навыкам. В итоге задачи оказываются либо слишком простыми, т.е. скучными, либо очень трудными, т.е. расстраивающими. Исходя из этого, весь парадокс мотивации человека в реальности состоит в его стремлении найти эту едва ощутимую границу между состоянием определенности и неопределенности.

На рисунке №3 показана схема Чиксентмихайи, позволяющая лучше понять суть приведенных нами объяснений:

Теперь же мы можем сделать полноценный вывод.

Обращаясь к идеям Абрахама Маслоу (а также и Даниэля Пинка), мы можем понять, чего хотят люди, и эти внутренние потребности являются для них их движущей силой. С другой стороны, Беррес Фредерик Скиннер говорит нам о том, что если взять в работу соответствующие подкрепления (награждения), внутренние потребности людей можно обойти стороной, а вместо их удовлетворения - просто награждать их баллами, вследствие чего они будут учиться и находиться в замотивированном состоянии лишь благодаря накоплению этих самых баллов. Однако в расчете на долгосрочную перспективу «тупо» раздавать баллы крайне неэффективно, т.к. люди быстро начнут «умирать» со скуки. Геймификация, если речь идет об успехе в этом деле, должна быть адаптирована под те навыки, которыми обладают люди. Другими словами, она должна быть такой, чтобы в ней была найдена граница между определенностью и неопределенностью, позволяющая войти в состояние увлечения или потока, о котором говорил Михай Чиксентмихайи - состояние внутренней мотивации.

Конечно же, существует огромное количество и других психологических теорий мотивации, и рассмотренные нами эту тему далеко не исчерпывают. Но мы искренне надеемся на то, что предложенная информация позволит вам приблизиться к пониманию игрофикации как процесса применения игровых методов в совсем не игровой деятельности. В дальнейшем мы рекомендуем вам учитывать полученную информацию и осуществлять построение своей личной геймификации с основой на психологические аспекты мотивации деятельности человека (естественно, вкупе со знаниями, которые вы получите после прохождения всего курса).

В следующем уроке мы поговорим об основных игровых элементах геймификации - баллах, рейтингах и бейджах, а также расскажем о Пирамиде элементов, созданной профессионалами в представленной области - Кевином Вербахом и Дэном Хантером.

Проверьте свои знания

Если вы хотите проверить свои знания по теме данного урока, можете пройти небольшой тест, состоящий из нескольких вопросов. В каждом вопросе правильным может быть только 1 вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу. На получаемые вами баллы влияет правильность ваших ответов и затраченное на прохождение время. Обратите внимание, что вопросы каждый раз разные, а варианты перемешиваются.

Виктория Калугина
Формирование инициативности и самостоятельности у старших дошкольников в игровой деятельности

Современная начальная школа предъявляет высокие требования к уровню готовности детей дошкольного возраста к школьному обучению. Детский сад, являясь первой ступенью в системе образования, выполняет важную функцию подготовки детей к школе. Оттого, насколько качественно и своевременно дошкольник будет подготовлен к школе, во многом зависит успешность его дальнейшего обучения.

Среди качеств будущего школьника, исследователи особо выделяют самостоятельность ребёнка , т. к. она способствует развитию его личности в целом. В последнее время утвердился «гуманистический» подход к развитию ребенка : за ним признали право быть личностью. А самостоятельность - верная спутница личностного развития.

Что же такое самостоятельность ? Казалось бы, ответ лежит на поверхности, но все по-разному его понимают.

Это действие, которое человек осуществляет сам, без подсказки и помощи окружающих;

Способность рассчитывать только на свои силы;

Свобода выражения своих чувств, творческих замыслов;

Умение распоряжаться собой и своим временем;

Умение ставить перед собой новые задачи и решать их самому .

Трудно возразить против этих определений. Они точно указывают на самостоятельность человека . Что же входит в понятие «самостоятельная деятельность » .

«Самостоятельная деятельность » наиболее полно определяется А. И. Зимней. По её определению «самостоятельная деятельность представляется как целенаправленная, внутренне мотивированная структурированная самим объектом в совокупности выполняемых действий и корригируемая им по процессу и результату деятельности . Её выполнение требует достаточно высокого уровня самосознания , рефлективности, самодисциплины , личной ответственности, доставляет ребенку удовлетворение как процесс самосовершенствования и самопознания ».

Таким образом,«самостоятельная деятельность , или самодеятельность »– это субъективная, собственно индивидуальная самоуправляемая деятельность , с личностно обусловленными компонентами : целью, ведущей потребностью, мотивацией и способами реализации.

На самостоятельность влияет интеллект ребенка, эмоциональное состояние, физиологические и индивидуальные особенности, большое место отводится инвентарю.

С понятием «самостоятельная деятельность » тесно связано понятие «самоактивация » – это субъектно соотнесённая внутренняя мотивация деятельности .

Особое значение для развития в дошкольном возрасте имеет стимулирование и максимальное использование мотивации достижения успехов в учебной, трудовой и игровой деятельности детей .

Собственно процесс самостоятельной деятельности представляется в виде триады : мотив – план (действие) – результат.

Мотив побуждает ребенка к деятельности . Он может быть создан разными условиями :

– обогащение арсенала умений;

– побуждение детей через изменение условий;

– постановка новых задач.

Значение игры в развитии и воспитании личности уникально, так как игра позволяет каждому ребенку ощутить себя субъектом, проявить и развить свою личность, субъектность, инициативность .

Процесс взаимодействия детей в игре является средством развития их самостоятельности .

Использование игровых приемов и методов , их последовательность и взаимосвязь будут способствовать в решении данной проблемы.

Для выявления уровня проявления инициативы у детей в домашних условиях намибыло проведено анкетирование родителей.

Результаты обработки данных показали, что уровень инициативности в игре сформирован недостаточно . Из графика в презентации видно, что лишь 10% детей умеют играть самостоятельно , без помощи взрослого. Только у 30% детей есть фаза подготовки игры, что показывает нам неумение большинства детей ставить цель в игре, а это один из главных компонентов самостоятельной деятельности . Но с другой стороны большая часть детей (60 и 70%) вступает в контакт по своей инициативе в игре с детьми и взрослыми.

Все дети проявляют воображение в игре, что свидетельствует о сформированности начальных стадий сюжетно игровой деятельности .

Итак, по результатам данного опроса родителей были выявлены те трудности, которыебыли проработаны с помощью организации сюжетно-ролевых игр в группе детского сада. А именно : развитиеумения ставить цель игры, игровую задачу , развивать игровой сюжет , выполняя серию последовательных действий, брать на себя разнообразные роли, активизировать познавательную активность детей, добиваться результативности в игре. Все это было реализовано с помощью грамотного руководства сюжетно-ролевыми играми детей старшего дошкольного возраста .

В результате реализации данного направления педагогического воздействия были получены следующие данные :

Из данных графика видна однозначная положительная динамика : умение играть самостоятельно , без помощи взрослого было выявлено у 50% детей (увеличение на 40%, появилась фаза подготовки к игре у 60% детей (увеличение на 30%, увеличение на 20% количества детей, вступающих в контакт со сверстниками по своей инициативе в игре .

Исходя из полученных данных можно сделать следующие выводы, что условиями развитиясамостоятельности и инициативности , а также социально-игрового опыта являются :

1. Игровой педагог , т. е. носитель игрового опыта .

2. Использования в работе игр разного вида, особый упор сделан на сюжетно-ролевые игры.

4. Интересы и желания детей являются отправной точкой для сюжетов игр.

5. Грамотное управление и руководство игровой деятельностью детей : проектирование сюжетно-ролевых игр; подготовка предметно - развивающей среды; мониторингразвития навыков игровой деятельности , а также социальных навыков : самостоятельности и инициативности .

Важной задачей является формирование умения самостоятельно распределять роли , используя различные жеребьевки.

При руководствесюжетно-ролевыми играми нами были использованы следующие приемы (как правило косвенные) :

1. Прямые :

внесение атрибутов, которые не требуют специального обучения,

взятие на себя роли подсказка в ходе игры,

внесение нового атрибута,

направление игры в нужное русло,

переключение внимания на другую игровую ситуацию .

2. Косвенные :

чтение отрывков из газет и журналов,

рассматривание картин и плакатов,

изготовление атрибутов на занятиях по труду,

беседы, знакомство с трудом взрослых.

Иногда при распределении ролей взрослый может назначить роли, руководствуясь определенной педагогической задачей (поощрение новенького, включить в игру робкого, или самвключается в игру.

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Проведение сюжетно-ролевой игры «Поликлиника»

Задачи :

Обогащать игровой и личный опыт детей , расширять представление об окружающей действительности.

Использовать произведения искусств как источника информации и впечатлений .

- Формировать интерес к классической музыке.

Активизировать в речи и уточнить название инструментов, медицинских профессий, учить понимать назначение профессиональных действий.

Развивать социальные отношения детей за счет осмысления профессиональной деятельности взрослых .

Обогащать представления о работе врачей разных направлений (педиатр, лор, окулист, медицинская сестра и т. д.) .

Учить называть и передавать в игре профессиональные действия медицинских работников.

- Формировать грамматический строй речи, культуру общения, умение объяснять, отвечать на вопросы.

- Формировать диалогическую форму речи .

Воспитывать уважение к труду профессии врача.

Способствовать расширению круга ролевых действий.

Учить выполнять действия, предусмотренные ролью, согласовывать их с интересами товарищей.

Использовать в игре свои знания и опыт, взаимопомощь.

Способствовать формированию коммуникативных навыков.

- Формирование доброжелательного и внимательного отношения друг к другу.

Подготовка к игре :

1. Изготовление атрибутов :

Изготовление справок из бумаги;

Изготовление таблеток и витаминов из пластилина;

Сбор пустых коробочек из-под лекарств и витаминов;

Изготовление медицинских карточек.

2. Обогащение впечатлениями :

Рассматривание иллюстраций к произведению А. Барто «Мы с Тамарой – санитары» ;

Прослушивание музыкального произведения П. Чайковского «Болезнь куклы» ;

Рассматривание сюжетной картинки «На приеме у врача» ;

Чтение сказки К. Чуковского «Айболит» ;

Экскурсия в медицинский кабинет детского сада;

Чтение отрывка из произведения В. Маяковского «Кем быть» ;

Предложить родителям с детьми сходить на экскурсию в поликлинику;

Дидактическая игра «Волшебный сундучок» ;

Провести беседу по итогам экскурсии.

3. Обучение игровым приемам :

Научить пользоваться атрибутами;

Учить раскладывать атрибуты;

Учить детей взявших на себя роль врача, давать рекомендации «больным» .

Учить объединяться в игре и использовать диалоги.

Антонина Жукова
Создание игровой мотивации на разных возрастных этапах

МДОУ «Детский сад «Дружба»

Доклад на тему :

«Создание игровой мотивации на

разных возрастных этапах »

Воспитатель : Жукова А. А.

Темы ООД, её цель и ход предусматривают творческий подход. Я стараюсь применять как можно больше средств, чтобы образовательная деятельность была интересной, носила образовательный и воспитательный характер! Дети очень ласковые, доверчивые, любознательные. Каждая деятельность открывает для них что-то новое, которая потом становится для них своим, знакомым, понятным, близким. Они не любят однообразие, не могут долго слушать, спокойно сидеть. Они очень любят играть. Поэтому в процессе обучения включаю игры. Во время ООД мы играем в серьёзные и умные игры. Но играем мы не ради игры, а ради того, чтобы у всех детей пробудить огонек пытливости любознательности. К нам приходят и мы приглашаем в гости известных героев детских сказок, мультфильмов, веселых и забавных человечков. Они задают детям «хитрые» вопросы, приносят письма с просьбами, заданиями, головоломками и т. д.

Кто-то ходил в гости к детям, к тем кто правильно объяснял путь движения от детского сада к своему дому.

Почемучка всегда приходил с трудными вопросами. Он сам очень грамотный, многое знает. Огорчается, если мало кто из детей может ответить на его вопросы. Ведь интересное, загадочное запоминается надолго.

Дети очень любили, когда на занятиях появлялся Буратино, любили исправлять его ошибки. Также интересен был им и Незнайка.

Вот как, применяя элементы игры, я многому обучала своих детей. У них исчезало умственное напряжение и утомление. Они быстро и с большой охотой выполняли все задания.

Итак, серьёзная, целенаправленная игра помогла закрепить знания детей, подвести итог занятия, снять умственное напряжение.

Игра в дошкольном возрасте – один из любимых видов деятельности.

Поэтому игровой метод занимает важное место в обучении дошкольников. Создание игровых ситуаций позволяет привлечь непроизвольное внимание детей. В условиях игры воспитателю легче активизировать внимание детей, удержать его на предлагаемом содержании, формировать интерес к работе в условиях коллектива.

Возможность развить у дошкольников творческие способности в игре и привлекает внимание у воспитателя – педагога к этому виду деятельности детей, позволяет ему использовать игровые приёмы на занятиях .

При проведении игр учитываются знания детей, интерес, знать и учитывать игровой опыт детей , представлять, какие конкретные задачи решаются во время ООД при использовании того или иного игрового приёма .

Игру предлагает педагог, и этим она отличается от свободной игры. Игра должна быть похожа на настоящую игру. Одним из признаков игрового приёма является игровая задача – определение цели предстоящих игровых действий педагогом или детьми.

Игра, соответствующая возрасту , доставляет детям ни с чем не сравнимую радость и позволяет взрослым эффективно управлять их действиями.

Чтобы вызвать и поддержать у малышей интерес деятельности, направленной на овладение элементарными знаниями и умениями, на развитие познавательной активности, широко используются игровые приёмы . Нередко всё занятие целиком проводится в форме игры.

1. Рассказать детям, что у каких-то игровых персонажей что-то случилось. Вследствие этого им крайне необходимы те предметы, которые можно слепить, нарисовать, построить и т. д.

Сами персонажи этого сделать не могут, но они слышали о том, что в этой группе очень добрые и умелые дети, которые им помогут.

2. Обратиться к детям с вопросом, согласны ли они помочь (дождаться ответа – согласия) .

3. Предложить детям научить их делать это очень хорошо (также дождаться ответа – согласия) .

4. Во время работы каждый ребёнок должен иметь своего подопечного игрушечного персонажа, который находится рядом и по ходу дела радуется, высказывает свои пожелания и т. д.

5. Эти игрушки используются воспитателем и для оценки работы детей, которая даётся от лица игрушек, как бы с их позиции.

6. По окончании работы детям необходимо предоставить возможность поиграть со своими подопечными, используя при желании полученный продукт.

Целесообразно , чтобы в рассказах воспитателя в основном действовали одни и те же персонажи. Тогда дети полюбят их, приобретут устойчивый интерес к их жизни и происходящими с ними событиями.

Любимцем детей был медвежонок Миша, персонаж театра кукол. Он умеет говорить, погладить по головке наиболее отличившихся, покачать головой и пожалеть, если у кого-то что-то не получилось или кто-то чем-либо огорчён. Миша поздравлял детей с днём рождения. Заглядывал в детские работы и «шептал» слова одобрения. Иногда сердился на кого-нибудь и уходил обратно в лес. В лесу тихо, никто не шумит, не беспокоит его. Дети интересовались им, старались не обидеть его, чтобы он не ушёл. Они верят, что Миша, как и они, может думать, сердиться, радоваться. Ведь у детей нет границ между реальным и воображаемым.

Потребность в создании игровой мотивации сохраняется и в старшей группе дошкольного возраста .

Игровые приёмы используются с целью вызвать у дошкольников интерес к предлагаемым заданиям.

Уже на новом программном содержании, решая новые учебные задачи, воспитатель продолжает предъявлять детям сложные для них задания в игровой форме , вводит мотивы , побуждающие дошкольников выполнять работу качественно.

В подготовительной группе также используются игровые приёмы обучения , но их удельный вес значительно сокращается, уступая место другим приёмам, позволяющим формировать у детей осознанное отношение к учебной задаче.

В старшей, подготовительной группе целесообразно непросто включать дидактические игры, а объединять их единой темой, сюжетом. Например : путешествие (в лес, цирк, космос и т. д.) .

Игровые формы ООД : спектакль, сказка, встреча и т. д.

Каждый раз, готовясь к ООД, мы неоднократно затрудняемся. Как начать? С чего? Чтобы детям было интересно. Наши дети очень любят путешествовать, поэтомуООД я провожу в виде путешествий.

Путешествия провожу самые разнообразные :

«В страну сказок» .

«В страну Любознаек» .

«На остров Фантазий» .

«Путешествие на площадь «Искусств» , где познакомимся с архитектурными памятниками».

«Космический полёт на ракете» . И т. д.

Приведу пример (конструирование) .

Ребята, вы готовы к очередному нашему путешествию?

Проверьте, всё ли вы с собой взяли? А не забыли взять с собой в путь фантазию, выдумку, хорошее настроение?

Прежде чем мы наметим маршрут сегодняшнего путешествия, послушайте одну историю.

Однажды в музее случайно обнаружили упавший за стеллаж старый конверт. Его края были сильно потрёпаны. Вид загадочного конверта свидетельствовал о том, что он много испытал на своём веку. Конверт привлёк внимание работников музея, его сразу же распечатали. Там лежал обрывок, пожелтевшего от времени, письма. По всей вероятности, оно принадлежало какому-то путешественнику. Этот конверт сейчас со мной. Давайте его прочитаем.

«На карте я изобразил нахождение острова, но, к сожалению, не могу вам передать красоты его замков, дворцов, башен, о чём мне поведал человек, побывавший на этом острове и принимавший участие в его застройке. Он также отметил, что все сооружения возводили из блоков прямоугольной, квадратной и треугольной формы различного размера.

Очень жаль, что больше не существует этого, сказочной красоты, острова».

Ребята, как вы думаете, что было написано дальше, о чём мечтал путешественник? (Путешественник мечтал восстановить эти, дивной красоты, строения) .

Итак, мы отправимся на улицу «Строителей» , где нам предстоит заготовить строительные детали, спланировать сооружения.

Приведу пример математического путешествия на поезде.

Сейчас мы с вами отправимся в математическое путешествие, где будем решать задачи, примеры, считать. Будем учиться сами и учить других.

Поезд наш необычный - математический. (Выставляю паровозик и несколько вагончиков.)

А наш знакомый паровозик привёз нам интересные задания.

ООД можно начать с сюрпризного момента (кто-то прислал телеграмму, встреча с литературным героем, письмо с приглашением, встреча с разными зверюшками , куклами).

ООД можно начать с прослушивания музыкального фрагмента, с загадывания загадок, с придумывания сказки, с беседы, с чтения отрывка из стихотворения, с пригласительного билета, с просмотра картины и т. д.

При проведении ОД по ФЭМП при знакомстве с понятием «порядок» можно применить такой способ.

При изучении понятия «порядок» полезно выстроить детей в соответствии с каким- либо порядком : по росту, по возрасту , по порядку номеров и т. д. Можно пересчитывать в прямом и обратном порядке различные предметы. Например : по картинкам предложить вопросы и задания : (картинки : мальчик, рыбка, кот, заяц, бабочка, волк, цыплёнок, птичка, мотылёк, пчела).

Сосчитайте всех по порядку (первый – мальчик, вторая – рыбка и т. д.) .

Каким по счёту стоит зайчик? Волк?

Кто расположен рядом с бабочкой? Перед ней? После неё?

Каким по счёту с конца стоит котёнок?

Очень любят дети игру на развитие внимания : они закрывают глаза, а воспитатель меняет порядок предметов или убирает какой-нибудь предмет. Надо восстановить порядок.

По ФЭМП. «Изучение числа 7 и состава 7» .

Число иллюстрируется на числовом отрезке как результат прибавления 1 к числу 6. Показывается состав числа 7.

Число 7 играло большую роль в древней мифологии (7 римских богов, семь чудес света в Древней Греции и т. д.) и сохранило эту роль в литературе. Вспоминают 7 гномов из сказки о «Белоснежке и 7 гномах» , можно прочесть отрывок из сказки А. С. Пушкина «О мёртвой царевне и 7 богатырях» . Всем известны пословицы и поговорки, в которых встречается слово «семь» : «Семеро одного не ждут» , «Семь раз отмерь – один раз отрежь» , «Семь бед – один ответ» , «Один с сошкой – семеро с ложкой» и др. В этих пословицах и поговорках слово «семь» выступает в роли слова «много» . Можно вспомнить, что мы пользуемся семидневной неделей, говорим о семи цветах радуги.

Мотивацию считаю обязательным и одним из основных элементов в воспитании и обучении дошкольников. В противном случае мы рискуем испортить нашим детям детство. Чтобы дошкольники не делали в стенах нашего детского сада, они должны это делать с интересом, чтобы глаза их светились, чтобы дети радовались общению с нами. Иначе это будет тяжкий труд. Голову ребёнка мы разовьём, а душа его пострадала.

Тема «Транспорт». Конспект интегрированной образовательной деятельности во второй младшей группе

Ход деятельности . На столе у воспитателя стоят игрушки: поезд, самолёт, кораблик (лодочка, машина. Воспитатель спрашивает:

Ребята, что стоит на моём столе?

Ответы детей.

Правильно. Это транспорт. А для чего нужен транспорт?

Ответы детей (ездить, летать, плавать, путешествовать) .

И снова верно. Транспорт помогает людям передвигаться и путешествовать. Вы любите путешествовать?

Ответы детей (да) .

Сегодня мы попробуем путешествовать на всех этих видах транспорта. А путешествовать лучше с друзьями, весело. Вы помните "Песенку друзей"?

Ответы детей.

Чтобы напомнить, воспитатель напевает начало:

Мы едем, едем, едем

В далёкие края,

Хорошие соседи,

Счастливые друзья.

Давайте сядем в поезд и поедем, а по пути будем петь эту весёлую песенку.

Организуется подвижная игра "Поезд".

Воспитатель говорит : "Вы будете вагончиками, а я - паровозом! " Дети встают друг за другом. Паровоз даёт гудок. Поезд начинает двигаться. Паровоз должен двигаться медленно, чтобы вагончики не отставали. Во время движения дети поют.

Внезапно воспитатель останавливается:

Ответы детей (бензин, паровоз, колёса, рельсы) .

Правильно! Но железная дорога закончилась, рельсов больше нет, а это значит, что поезд дальше не едет, и наше путешествие должно продолжиться на чем-то другом. Но на чём? Отгадайте загадку:

Смело в небе проплывает,

Обгоняя птиц полет.

Человек им управляет,

Что же это?. (самолёт)

Правильно! Но чтобы такой большой железной "птице" летать, нужен волшебный мотор.

Упражнение на тренировку носового дыхания, смыкания губ "Моторчик".

Воспитатель показывает детям: выпрямить спину, губы сомкнуть, указательный палец левой руки положить на боковую сторону носа, плотно прижимая левую ноздрю, глубоко вдохнуть правой ноздрёй (рот закрыт) и произносить (выдыхать) "ммм", одновременно похлопывая указательным пальцем правой руки по правой ноздре. В результате чего получается длинный скандированный выдох. Звук "ммм" надо направлять в нос, он должен быть звучным.



Дети повторят. Воспитатель следит за правильным выполнением упражнения.

Проводится подвижная игры "Самолёты ". Дети становятся с одной стороны комнаты. Воспитатель говорит: "К полёту приготовиться! Завести моторы! " После сигнала воспитателя "Полетели! " разводят руки в стороны (как крылья самолёта) и летят - разбегаются в разные стороны. По сигналу воспитателя "На посадку! " они направляются на свои места. Игра повторяется 3-4 раза. Каждый раз "моторы" заводятся со сменой закрытой ноздри.

Воспитатель:

Ну вот и полетали. Понравилось?

Ответы детей.

Воспитатель:

Ребята, наше путешествие заканчивается, нам пора в детский сад! Отгадайте загадку (В Степанов) :

Пьёт бензин как молоко,

Может бегать далеко,

Возит грузы и людей.

Ты знаком конечно с ней.

Ответы детей (машина) .

Правильно! Скажите, если машина возит грузы, это -. (грузовая). А если машина возит людей?



Ответы детей (легковая, такси) .

Подвижная игра "Такси". Дети становятся внутрь большого обруча (диаметром 1 м, держат его в опущенных руках: один - у одной стороны обода, другой - у противоположной, друг за другом. Первый ребёнок - водитель такси, второй - пассажир. Дети передвигаются по комнате. Воспитатель следит, чтобы они не сталкивались. Через некоторое время меняются ролями.

Воспитатель:

Ну вот наше путешествие подошло к концу. Что, ребята, нам помогало путешествовать?

Ответы детей (самолёт, машина, кораблик, поезд) .

А как одним словом можно назвать это?

Конспект занятия по лепке

Тема: «Лепка автомобиля»

Материал: соленое тесто, мягкая игрушка кот Мурзик, салфетки, салфетки для лепки.

Ход занятия

Организационный момент.

Сюрпризный момент.

Стук в дверь. Ребята к нам в гости кто-то пришел, пойду посмотрю. Заходит кот Мурзик.

Здоровается с ребятами! Какой красивый котик, пушистый, мягкий.

Мурзик ты такой напуганный, кто тебя так напугал? Ребята, когда я к вам шел, на улице видел что-то такое, они гудят, ездят быстро, быстро, бибикают (сигналят), я так испугался, что это было?

Воспитатель: Дети, как вы думаете, что так напугало так нашего котика?

Дети: машины

Мурзик, ты посиди и послушай, дети тебе расскажут все, что знают про машины.

На столе стоят игрушки машины.

Воспитатель: Дети, что вы видите на столе? Это машины, сколько их?

Дети: Много.

Воспитатель: Это легковой автомобиль, вот у него колеса, окна, руль.

А это какая машина?

Дети: Большая.

Воспитатель: А вы не знаете как это машина называется?

Это машина грузовая, у нее есть кузов, окна, руль. Грузовая машина может перевозить,

разные грузы в своем кузове. Попросить кого-нибудь из детей, отвезти кубики и выгрузить.

А на маленькой машине мы сможем перевезти кубики?

(Ответы детей)

Мурзик ты теперь, знаешь, что такое машины, какие машины бывают.

Ребята, а когда Мурзик пойдет домой, как ему перейти дорогу? Там ведь машины ездят?

(ответы детей)

Физкультурная минутка

Пока играет музыка, вы ездите как машины, только музыка перестала играть вы останавливаетесь.

Мурзик, а сейчас ребята, тебе покажут, как ты дома сможешь слепить маленькие машины из соленого теста.

II. Основная часть.

Знакомство с изображаемым предметом. Показ машинки.

Показ последовательности действий и приемы лепки.

Чтобы слепить легковую машину, сначала нужно скатать один большой шар, раскатать его между ладоней в овальную форму. Из теста черного цвета скатать четыре маленьких шарика- это будут колеса и прикрепить снизу. Затем можно прикрепить фары, из горошка и окна.

III. Итог занятий.

Рассматривание готовых работ. Кот Мурзик, хвалит детей за выполненные машины.

Ознакомление с окружающим миром «Транспорт»

Ход НОД:

1. Подвижная игра “Самолёты”.

Самолёты загудели,

Самолёты полетели,

На поляну тихо сели

Да и снова полетели.

Дети “подлетают” к изображению самолёта.

Мотивация самостоятельной деятельности детей.

Посмотрите, кто к нам в гости прилетел. (Самолёт.)

Где летает самолёт? (Высоко, в небе.).